BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas,
kompleks dan komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan
kemampuan peseta didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan
untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai
belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan
mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta
didik.
Melihat
substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang baru
ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan saat ini di butuhkan
sarana komputer yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikan sebagai salah satu
komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan sarana
pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik,
dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya
daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.
1.2
Rumusan Masalah
- Bagaimana perkembangan teknologi di zaman sekarang?
- Apa peranan komputer pada aktivitas manusia?
- Bagaimana dampak komputer dalam pembelajaran?
- Bagaimana cara memanfaatkan komputer secara efektif?
- Apa saja jenis aplikasi yang terdapat pada komputer?
- Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu?
1.3
Tujuan
- Mengetahui perkembangan teknologi di zaman sekarang.
- Mengetahui peranan komputer pada aktivitas manusia.
- Mengetahui dampak komputer dalam pembelajaran.
- Mengetahui cara memanfaatkan komputer secara efektif.
- Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat pada komputer.
- Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Perkembangan Teknologi
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh
terhadap dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi
khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada
sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas
institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan
akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi birokrasi konvensional.
Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup
mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar,
kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil.
Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan
berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar
untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk
olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan.
Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan
munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan
tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian.
Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa
’80-an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba
cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi
dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan
ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu
yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun
persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan
pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Dengan masuknya teknologi informasi
khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai
contoh, dahulunya guru merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan
hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah
satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses dari komputer
melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara
klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan hadirnya teknologi
komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan
menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan
hadirnya teknologi komputer ini.
2.2
Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini memang
begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan
disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan. Komputer telah
memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada
struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat
teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses
pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning)dan
pembuatan pembelajaran berbasis komputer.Secara garis besar peranan teknologi
komputer seperti,
a. Menggantikan
peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan otomasi terhadap
suatu tugas atau proses.
b. Teknologi
komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap
suatu tugas atau proses.
c. Teknologi
berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi
berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau
proses.
2.3
Dampak Komputer dalam Pembelajaran
Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga
menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan
pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan
minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja
anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik, bahkan
membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer
dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar
anak, tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak
menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru atau orang tua saja
yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula
pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat
digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran
sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan
lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu
belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran
jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam
memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar
siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat
mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill
sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia
mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
- Komputer cenderung mengisolasi
Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV,
disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta
didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik
atau pendidik secara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin
yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan. Kebanyakan berinteraksi atau menggunakan
peranta mesin menyebabkan menurunnya sosial skill yang dimiliki
seseorang.
- Komputer cendrung membuat orang fasif secara fisik
Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung
masih mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya
merupakan kerja otak.Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik
pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari kecerdasan
manusia.
- Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok
untuk satu gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan
komputer merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.
- Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
Pembelajaran dengan berbantuan komputerbiasanya diprogram
tidak berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran
dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan market.
Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu
ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan
pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya.
Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh
manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer
dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan
karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan
kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan,
sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain
program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga
diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan
lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang.
Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak
ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain
bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program) komputer,
anak merasa bebas dari amarah dan tekanan.
Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun
komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa
kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik
sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan
demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya
pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang
baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi,
perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang
seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di
depan komputer.
Selain dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu.
Akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun
kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu
peran orang tua, guru atau teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan
kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain pembelajaran berbantuan
komputer yang melibatkan juga interaksi sosial.
2.4
Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai
pembelajaran efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain
dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan;
1. Kolaboratif; pembelajaran yang bersifat
sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk dua orang
atau lebih.
2. Bermain sambil belajar. Bermain dengan
iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk memulai belajar.
3. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang
didesain melalui program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan
warna, materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga
didapat berbagai gaya belajar.
4. Pembuatan program pembelajaran harus
berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasarkan hasil penelitian.
Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran
tersebut diatas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau
media pembelajaran. Peran pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus
melihat perkembangan belajar tetap di butuhkan.
2.5
Jenis Aplikasi pada Komputer
Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang
perlu mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi,
di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan
untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B.
Ridwan, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya,
yakni:
- Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang
dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai
dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti
membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul
“Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari
Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi);
atau “The Cregon Trail” (sejarah).
- Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus
diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan
pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini
biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures
(petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade
(permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau
“menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi
salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan
tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy
(permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan
strategi si pemain).
- Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan
referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu.
Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
- Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk
tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan
kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan
guru atau orang tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang
dapat di gunakan dalam pembelajaran.
2.6
Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik
Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur
pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk
pembelajaran, terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih
menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah
pada perilaku sadistis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang
berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika
dibiarkan terus memainkan games sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh
buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul
karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for
fun”, games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti
itu untuk anak. Lewat permainan simulasi atau petualangan anak leluasa
mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
Jenis edutainment atau courseware yang baik,
bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai
dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, strategi
belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi. motivasi anak bisa
ditingkatkan lebih lanjut karena anak merasa tertampung atau sesuai (dengan
irama permainan itu). Sri Hartati (2003).
Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan
sangat mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya
hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau diajarkan
guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur jumlah awan,
kelembapan udara, arah angin dan sebagainya , sehingga bisa diketahui hujan
akan jatuh di mana. Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya “Grolier
Multimedia Encyclopedia” akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal
yang telah atau belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun
dengan konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin
mengetahui tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia
dapat langsung mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi,
budaya, penduduknya, dan sebagainya.
Ciri program komputer pembelajaran yang baik yaitu
meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program
seperti ini anak “dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara
tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan alternatif
yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada masalah, dia harus ambil
tindakan. Dengan begitu kemampuan memecahkan masalah meningkat, Sri Hartati.
BAB III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Sistem pendidikan sekolah dapat menyediakan siswa yang siap menghadapi
masa depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi. Dari masa ke masa, usaha
untuk menginovasi kualitas pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu usaha
untuk meningkatkan kulialitas pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi
komputer dalam pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan komputer dalam
pendidikan dan pembelajaran, harus waspada terhadap bahaya dan kesan negatif
akibat penggunaan yang tidak terkontrol. Penggunaan komputer dalam pendidikan
dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan mengubah corak pendidikan masa
depan dan tingkah laku siswa/guru atau bahkan sistem pendidikan itu sendiri.
Oleh itu, pengawalan, pengawasan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan agar
perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi
sektor pendidikan dan pengajaran sebagai penutup secanggih apapun peranggkat
teknologi komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam pembelajaran
masih harus lebih dominan, komputer harus diposisikan sebagai alat atau media
dalam pembelajaran.
3.2 Saran
1. Pemahaman
tentang penggunaan komputer sangat diperlukan apalagi bagi seorang pendidik
masa kini.
2. Penggunaan
komputer dalam pendidikan sangat mempengaruhi dalam peningkatan minat siswa
dalam mengikuti pelajaran. Jadi seorang pendidik harus kreatif dan meningkatkan
pengetahuan dalam teknologi komputer.
3. Komputer
dalam pendidikan diposisikan sebagai alat atau media dalam pembelajaran. Selain
itu, juga bisa bardampak negatif bagi
anak jika pemakaiannya tidak dikontrol. Maka orang tua dan guru harus
memperhatikan anak dalam penggunaan teknologi komputer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar